Please use this identifier to cite or link to this item: http://localhost/handle/Hannan/5093
Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorعیسی رضایی-
dc.contributor.advisorفرهاد سراجی-
dc.contributor.authorفاطمه عرب زاده-
dc.date.accessioned2026-11-10T17:20:34Z-
dc.date.available2026-11-10T17:20:34Z-
dc.date.issued1405en_US
dc.identifier.urihttp://localhost/handle/Hannan/5093-
dc.description.abstractهدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر طراحی مشترک (هم‌طراحی) فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده بر توسعه تفکر طراحی در دانش‌آموزان دختر پایه‌های هفتم تا یازدهم دبیرستان انجام شد. روش‌شناسی پژوهش:  این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نوع نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل دانش‌آموزان دختر پایه‌های هفتم تا یازدهم مجتمع آموزشی اتفاق تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۵ بود که ۶۰ نفر به روش نمونه‌گیری در دسترس انتخاب و به دو گروه آزمایش و کنترل (هر کدام ۳۰ نفر) گمارده شدند. ابزار گردآوری داده‌ها، پرسشنامه محقق‌ساخته تفکر طراحی با ۴۰ گویه در دو بعد فرآیندی و ذهنیتی بود که روایی و پایایی آن تأیید شد. گروه آزمایش به‌مدت ۱۲ جلسه در فرآیند هم‌طراحی فعالیت‌های گیمیفای‌شده بر اساس رویکرد SAP و مدل تفکر طراحی استنفورد شرکت کردند، در حالی که گروه کنترل مداخله‌ای دریافت نکرد. داده‌ها با آزمون‌های تی همبسته، تی مستقل و تحلیل کوواریانس تحلیل شدند. یافته‌ها: یافته‌ها نشان داد که طراحی مشترک فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده، تأثیر مثبت و معناداری بر توسعه تفکر طراحی دانش‌آموزان دارد (p<0. 001) این تأثیر هم در بعد فرآیندی (شامل همدلی، تعریف مسئله، ایده‌پردازی، نمونه‌سازی و آزمایش) و هم در بعد ذهنیتی (شامل تحمل ابهام، سوگیری به عمل، همدلی شناختی و عاطفی، و یادگیری از شکست) تفکر طراحی معنادار بود. مقدار Eta Squared (۰.۵۹) نشان‌دهنده اندازه اثر بزرگ مداخله بود. همچنین، نتایج نشان داد که تأثیر مداخله در همه پایه‌های هفتم تا یازدهم به‌طور یکسان بوده و تفاوت معناداری بین پایه‌های تحصیلی مختلف مشاهده نشد. نتیجه‌گیری: بر اساس یافته‌ها، می‌توان نتیجه گرفت که رویکرد هم‌طراحی فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده، به‌عنوان یک «آموزش در حین عمل» قدرتمند، می‌تواند به‌طور هم‌زمان به توسعه هر دو بعد فرآیندی و ذهنیتی تفکر طراحی در دانش‌آموزان کمک کند و زمینه‌های لازم برای پرورش مهارت‌های قرن بیست‌ویکم را فراهم آورد.en_US
dc.language.isofaen_US
dc.subjectفکر طراحی، هم‌طراحی، بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن)، طراحی مشترک فعالیت‌های یادگیری، دانش‌آموزان متوسطه، رویکرد دانش‌آموزان به‌عنوان شریک (SAP)en_US
dc.titleبررسی تأثیر طراحی مشترک فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده بر توسعه تفکر طراحی در دانش‌آموزان دختر پایه‌های هفتم تا یازدهم-
dc.typeThesisen_US
Appears in Collections:پایان نامه های الکترونیک

Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorعیسی رضایی-
dc.contributor.advisorفرهاد سراجی-
dc.contributor.authorفاطمه عرب زاده-
dc.date.accessioned2026-11-10T17:20:34Z-
dc.date.available2026-11-10T17:20:34Z-
dc.date.issued1405en_US
dc.identifier.urihttp://localhost/handle/Hannan/5093-
dc.description.abstractهدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر طراحی مشترک (هم‌طراحی) فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده بر توسعه تفکر طراحی در دانش‌آموزان دختر پایه‌های هفتم تا یازدهم دبیرستان انجام شد. روش‌شناسی پژوهش:  این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نوع نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل دانش‌آموزان دختر پایه‌های هفتم تا یازدهم مجتمع آموزشی اتفاق تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۵ بود که ۶۰ نفر به روش نمونه‌گیری در دسترس انتخاب و به دو گروه آزمایش و کنترل (هر کدام ۳۰ نفر) گمارده شدند. ابزار گردآوری داده‌ها، پرسشنامه محقق‌ساخته تفکر طراحی با ۴۰ گویه در دو بعد فرآیندی و ذهنیتی بود که روایی و پایایی آن تأیید شد. گروه آزمایش به‌مدت ۱۲ جلسه در فرآیند هم‌طراحی فعالیت‌های گیمیفای‌شده بر اساس رویکرد SAP و مدل تفکر طراحی استنفورد شرکت کردند، در حالی که گروه کنترل مداخله‌ای دریافت نکرد. داده‌ها با آزمون‌های تی همبسته، تی مستقل و تحلیل کوواریانس تحلیل شدند. یافته‌ها: یافته‌ها نشان داد که طراحی مشترک فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده، تأثیر مثبت و معناداری بر توسعه تفکر طراحی دانش‌آموزان دارد (p<0. 001) این تأثیر هم در بعد فرآیندی (شامل همدلی، تعریف مسئله، ایده‌پردازی، نمونه‌سازی و آزمایش) و هم در بعد ذهنیتی (شامل تحمل ابهام، سوگیری به عمل، همدلی شناختی و عاطفی، و یادگیری از شکست) تفکر طراحی معنادار بود. مقدار Eta Squared (۰.۵۹) نشان‌دهنده اندازه اثر بزرگ مداخله بود. همچنین، نتایج نشان داد که تأثیر مداخله در همه پایه‌های هفتم تا یازدهم به‌طور یکسان بوده و تفاوت معناداری بین پایه‌های تحصیلی مختلف مشاهده نشد. نتیجه‌گیری: بر اساس یافته‌ها، می‌توان نتیجه گرفت که رویکرد هم‌طراحی فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده، به‌عنوان یک «آموزش در حین عمل» قدرتمند، می‌تواند به‌طور هم‌زمان به توسعه هر دو بعد فرآیندی و ذهنیتی تفکر طراحی در دانش‌آموزان کمک کند و زمینه‌های لازم برای پرورش مهارت‌های قرن بیست‌ویکم را فراهم آورد.en_US
dc.language.isofaen_US
dc.subjectفکر طراحی، هم‌طراحی، بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن)، طراحی مشترک فعالیت‌های یادگیری، دانش‌آموزان متوسطه، رویکرد دانش‌آموزان به‌عنوان شریک (SAP)en_US
dc.titleبررسی تأثیر طراحی مشترک فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده بر توسعه تفکر طراحی در دانش‌آموزان دختر پایه‌های هفتم تا یازدهم-
dc.typeThesisen_US
Appears in Collections:پایان نامه های الکترونیک

Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributorعیسی رضایی-
dc.contributor.advisorفرهاد سراجی-
dc.contributor.authorفاطمه عرب زاده-
dc.date.accessioned2026-11-10T17:20:34Z-
dc.date.available2026-11-10T17:20:34Z-
dc.date.issued1405en_US
dc.identifier.urihttp://localhost/handle/Hannan/5093-
dc.description.abstractهدف: پژوهش حاضر با هدف بررسی تأثیر طراحی مشترک (هم‌طراحی) فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده بر توسعه تفکر طراحی در دانش‌آموزان دختر پایه‌های هفتم تا یازدهم دبیرستان انجام شد. روش‌شناسی پژوهش:  این پژوهش از نظر هدف کاربردی و از نوع نیمه‌آزمایشی با طرح پیش‌آزمون-پس‌آزمون با گروه کنترل بود. جامعه آماری شامل دانش‌آموزان دختر پایه‌های هفتم تا یازدهم مجتمع آموزشی اتفاق تهران در سال تحصیلی ۱۴۰۴-۱۴۰۵ بود که ۶۰ نفر به روش نمونه‌گیری در دسترس انتخاب و به دو گروه آزمایش و کنترل (هر کدام ۳۰ نفر) گمارده شدند. ابزار گردآوری داده‌ها، پرسشنامه محقق‌ساخته تفکر طراحی با ۴۰ گویه در دو بعد فرآیندی و ذهنیتی بود که روایی و پایایی آن تأیید شد. گروه آزمایش به‌مدت ۱۲ جلسه در فرآیند هم‌طراحی فعالیت‌های گیمیفای‌شده بر اساس رویکرد SAP و مدل تفکر طراحی استنفورد شرکت کردند، در حالی که گروه کنترل مداخله‌ای دریافت نکرد. داده‌ها با آزمون‌های تی همبسته، تی مستقل و تحلیل کوواریانس تحلیل شدند. یافته‌ها: یافته‌ها نشان داد که طراحی مشترک فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده، تأثیر مثبت و معناداری بر توسعه تفکر طراحی دانش‌آموزان دارد (p<0. 001) این تأثیر هم در بعد فرآیندی (شامل همدلی، تعریف مسئله، ایده‌پردازی، نمونه‌سازی و آزمایش) و هم در بعد ذهنیتی (شامل تحمل ابهام، سوگیری به عمل، همدلی شناختی و عاطفی، و یادگیری از شکست) تفکر طراحی معنادار بود. مقدار Eta Squared (۰.۵۹) نشان‌دهنده اندازه اثر بزرگ مداخله بود. همچنین، نتایج نشان داد که تأثیر مداخله در همه پایه‌های هفتم تا یازدهم به‌طور یکسان بوده و تفاوت معناداری بین پایه‌های تحصیلی مختلف مشاهده نشد. نتیجه‌گیری: بر اساس یافته‌ها، می‌توان نتیجه گرفت که رویکرد هم‌طراحی فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده، به‌عنوان یک «آموزش در حین عمل» قدرتمند، می‌تواند به‌طور هم‌زمان به توسعه هر دو بعد فرآیندی و ذهنیتی تفکر طراحی در دانش‌آموزان کمک کند و زمینه‌های لازم برای پرورش مهارت‌های قرن بیست‌ویکم را فراهم آورد.en_US
dc.language.isofaen_US
dc.subjectفکر طراحی، هم‌طراحی، بازی‌وارسازی (گیمیفیکیشن)، طراحی مشترک فعالیت‌های یادگیری، دانش‌آموزان متوسطه، رویکرد دانش‌آموزان به‌عنوان شریک (SAP)en_US
dc.titleبررسی تأثیر طراحی مشترک فعالیت‌های یادگیری گیمیفای‌شده بر توسعه تفکر طراحی در دانش‌آموزان دختر پایه‌های هفتم تا یازدهم-
dc.typeThesisen_US
Appears in Collections:پایان نامه های الکترونیک